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凯撒大帝4 英 文 名:Caesar IV 游戏分类:策略 游戏平台:单机游戏 发售状况:已发售 发布时间:2006年9月26日 游戏厂商:TimeGate 代理厂商:Vivendi
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8.6分 |
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8分 |
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游戏简介
在上个世纪九十年代的第三个年头,这个以“凯撒”命名的古文明建筑游戏系列诞生了。虽然凯撒是一个并没有称王,而其对罗马的建设也不及他侄子,主要以战功和人生经历著称的人。但是《凯撒大帝》这个系列,并不是个以战争和征服为乐趣的游戏系列,它的特点是建设、规划、发展与经营;当然游戏不可避免战争部分,军队与相关城市设施,防御入侵与征服临近地区也一直是该系列的主要特色,但不及经营与建设比重大罢了。《Caesar》系列发展过程中有很多变化和在真实和娱乐上的互相取舍,从大幅度偏向娱乐性的三代及诸如《埃及艳后》这样的衍生品以后,Impressions Games因财政问题被Sierra正式关闭,而以其部分员工(主要是设计法老王的Chris Beatrice)组建的Tilted Mill开始在其首部《Immortal Cities: Children of the Nile》(尼罗河儿女)中导入了和之前IG的后期作品不同的系统和风格,其感觉上开始向更多的注重真实和合理性,增加建设和经营应有的难度靠拢。本次的《凯撒大帝IV》虽然出于种种考虑没有明显的创新和大幅改动,但是风格和对真实的注重上已经受到了这方面的影响,不过整体而言还是比较接近《凯撒大帝III》。本代的《凯撒大帝IV》也是该系列中首次使用三维技术的作品,一个可以自由放大、缩小、旋转必然带来感觉和操作上的相当差异。玩家在游戏中依然是实现一日建罗马的梦想,要不是注意城市建设中的规划和资源的采集与分配,以提高繁荣度、文化成就、安全性以及居住人口,并且获得更多的资金和材料扩建自己的城市。并谨慎的培养中产阶级和富人阶级以得到高昂的税金,但有不能完全丧失维系各项生产的劳动阶级,针对这些不同阶级的需求必须好好处理,尽力确保城市各方面的平衡性发展。同时权衡建筑、规模、必要的娱乐和宗教、甚至军事与战争,然后还要受地形、场地和资源的限制是本作的难点所在,也是乐趣和挑战的源泉。《凯撒大帝IV》也捆绑了地图编辑器,玩家可以使用其编制最大为512X512的地图。另外,联网系统也是在以纯单机游戏为主的模拟建设类游戏中少见的,《凯撒大帝IV》并没有单纯拘泥于战役部分,本作附带了联网对战功能,玩家间可以通过局域网或因特网,展开建设竞争,甚至军事对垒,大大增加了游戏的可玩性和趣味性。
评测报告
视觉效果:
《凯撒大帝IV》是一款使用三维技术的模拟建设类游戏,而它的画面风格不同于之前的《文明:罗马》和《荣誉:罗马帝国》,游戏的美工风格比较纯朴,并没有玩弄太多的特效,选择了实而不华的效果,但这并没有降低游戏的画面水平,大到马战车环形赛场,小到民房甚至地形上的树木和碎石都刻画得非常细致。街道上和各种建筑内的人员都会演绎他们的生活或工作,但并不造作;游戏的画面着重天气的变化细节影响,建筑物上会出现积水、积雪,市民也会出现相应的避雨等等动作,恶劣天气比如闪电还会引发雷击造成建筑着火。而本作画面上另一大亮点是光影效果,BLOOM特效带来的柔和光源在游戏中比较抢眼,岩石和建筑物上的反光很大程度的增进了游戏的视觉感受,而相对的阴影效果也是游戏的主要亮点,各种武器的阴影不单会投射在地面上,而且会互相投射,同时阴影的方向也是和光源对应的;游戏光影效果的辉映可以让玩家充分体验大理石时代罗马的风貌。不过,相对的本作对硬件系统的实际要求比较高,即使达到了官方的推荐配置,也会在城市规模较大时出现速度慢或者视角转移方面的问题。总体而言,本作的画面效果不过,细节刻画和光影效果的表现都比较出众,而美工风格比较质朴,给人更贴近真实的感觉,美中不足是过高的硬件要求和视角转换上(因游戏本身硬件要求高,带来了视角变换上的画面跳针和动作过速现象)存在些许缺憾。
音响效果:
《凯撒大帝IV》的音响效果感觉上比较中规中矩,音乐风格和该系列比较一致,风格疏缓,节奏较为明快,很合乎模拟建设类游戏。游戏中包含了各种音效,包括城市和设施中的日常工作和活动,和各种诸如开采和战斗时的音效,都制作得很到位,听上去也比较清脆。
游戏系统:
《凯撒大帝IV》的游戏系统没有背离该系列的主要特色。基本都是和这个系列保持一致的。整体而言偏向《凯撒大帝III》,不过也因此给人新作变化太小的感觉。游戏的风格依然是大家所熟悉的,在地图上修建道路,沿路构建城市设施,建立农业和资源采集业,满足分配后开始构建大型政治、宗教、教育、卫生和娱乐设施,最终建立一个完善的大型城市。不过,虽然游戏中需要娱乐的主要是骑士、贵族,对娱乐设施的数量要求相对降低,但是标志性娱乐和景观设施如跑马场或竞技场等都非常大型,而现实中的罗马城市会因为环境的不同而在相同的风格下采用不同的规模(而且罗马有罚则规定各地的竞技场和赛马场等标志性娱乐设施不能和首都同级或更大),但游戏碍于技术条件无法模拟这一点,这样往往给本来就显得局促的地图带来更大的压力,增加了玩家规划城市和供应链的难度,本作地图大小给建设和预先计划部分带来的难度是非常明显的,也迫使玩家更多的去占领土地,并投入更多力量保护,加大了游戏中军事的必要性。游戏中有多种资源,不过矿石资源是没有上限的,玩家要注意的是游戏中有限的木材资源,如果不能合理调配会带来很多麻烦,同时,游戏中的食物的主动获取结构也是玩家要注意的,市民对不同的食物需求不同,很多同类游戏中“无米可食肉粟”的餐饮通用概念是行不通的,对于市场的分配和如何建立仓储,都是非常重要的环节。同时,符合历史特征的资源不平衡和仓储系统上的考虑也迫使玩家不断的需要运用外贸交易的手段来确保自己的库存完善。因为《凯撒大帝IV》强调市政结构对城市运营的影响和更加强调不同阶层对城市建设的影响,所以合理的城市建筑和调配阶层布局就显得非常重要,不过这虽然不是易事,对于高阶层而言,主要注重近周边的环境和各种装饰性建筑设施(包括非常重要的鹅卵石路面),而不太在乎是否的区域的地形和空地面积,但游戏中的贵族也不会大方到愿意住在军事设施旁边,相对《尼罗河儿女》这款作品而言,《凯撒大帝IV》甚至弱化了这方面的要求,以避免给本来就复杂的城市规划雪上加霜,并且照顾新作与旧系列中作品的衔接。整体而言,作为一款新作,《凯撒大帝IV》的系统并没有进行革命性的创新,而致力于改进和完善。除了地图在后期略显小和部分真实和娱乐性上的权衡外,还是比较容易比新老玩家上手的。综合而言,《凯撒大帝IV》基本继承了《尼罗河儿女》的设计:阶层分离的社会结构、注重真实的规划、最关键的是供给体制沿用了《尼罗河儿女》中第一次提出的资源需求者自行提取所需的系统,《文明城市:罗马》也模仿了这种设计。《凯撒大帝IV》中市场的四级分离与这种系统,再加上分离的社会结构使得本作在城市社会经济模拟上又到了一个新的高度,可以通过配合对低阶层关闭供给来做到一些罗马时期常见的商品分级供应的模拟和还原,在这个程度上来说,《凯撒大帝IV》的真实性和难度相对《尼罗河儿女》都有相当大的提高。 |