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略说国产游戏的开发硬伤
日期:2006-7-18 8:44:32来源:游戏轴心
    随着大陆网络游戏的发展,游戏业界从全进口到自主开发,经历了近五年的时间。网络游戏行业的发展在这几年是看上去春光大好,致使很多传统行业资金以及人力资源也不断地介入网络游戏业界,而目前业界经过多年的大浪淘沙,游戏的开发从整体来说也在进步,但是依然不可避免并存在着很多硬伤,这些硬伤甚至是国内所有的开发团队都具备的。

项目管理


     业界的项目管理从某种程度上来说就是属于工种衔接,而不是真正意义上的项目管理。游戏业界的项目管理由于其涉及的工种特殊性及技术特殊性,要求项目经理具有更加严谨的管理思维及创新热情。在欧美地区,要求项目经理能非常熟悉游戏制作开发的每一个环节,并具有严格高效的管理意识。而事实上大陆的很多项目经理们只是对游戏有所了解,甚至很多项目经理仅仅是玩过几款游戏便资金上马开始运作,完全不懂得进度控制、技术管理、人员调配、团队协调,从外行介入内行的相似的项目经理非常多,很多项目经理甚至用传统行业的项目管理方式来套网络游戏的开发项目,不可否认传统行业的项目管理方式对游戏开发项目有一定的借鉴以及学习价值,但是两者依然是不同的领域。


     因此在大陆的游戏开发行业,很多公司并不重视项目经理,甚至根本就没有项目经理,直接由老板说了算,所有的策划案,技术提案全部提到投资商的案头,而企业机构的繁杂也变相地让游戏开发项目拖进程、拖规划等等。而有了项目经理的公司,项目经理也没有尽到应尽的职责,很多项目经理由于不懂技术,而项目规划上受到程序技术的制约,导致项目的最初设计被一改再改。
项目经理的经验不足、管理资历不够,成为中国游戏开发业界的第一道硬伤。

设计及创意


     从游戏行业崛起开始,就有无数的玩家怀着美好的梦想,以期望进入游戏圈成为一名策划,天马行空,可以制造自己心目中,想象中的游戏。


     非常不幸,在中国这样的游戏策划非常之多,至少占了70%以上。但依然有更多的人希望进入。那么游戏策划真的如他们所想的这样美好么?


     游戏策划分为多种,在欧美地区的游戏开发工作室里,是没有策划这个职位的,称之为游戏设计部(game design)或创新部,去年笔者在杂志的专栏游戏技术中曾经提到过关于中国游戏开发业界对游戏策划这个别致的称呼由来,从这方面可以看出,大陆的游戏开发团队还没有真正的,正确地认识到game design,游戏设计团队中包括:创意设计师、数值设计师、关卡(任务)设计师、音乐设计师、美术设计师、设计总监等。


     目前大陆游戏设计中,最致命的就是创意设计师不懂得程序技术,设计师的观念过于天马行空导致游戏系统的实现出现较大的困难,而受到程序技术的制约,怀着天马行空思想的设计师们开始觉得沮丧,他们不得不根据程序的想法来进行游戏设计,而可以实现的游戏新项目并不多,因此造成目前的游戏系统、理念被重复使用,游戏风格大多相仿,没有特色,受到韩国游戏的影响,很多设计师们都从韩国游戏中吸取了很多经验,但是同时也造成游戏设计系统及理念相互抄袭,以致于从2003年起业界的游戏开发团队都是仿韩国游戏开发。


     而在音乐美术的设计上,目前国内的开发团队们都相互借鉴,相互模仿。至于音乐,很多游戏中甚至直接套用韩国或者欧美的游戏音效,真正的能把游戏音乐当成一个项目来做的,在中国游戏开发团队中,恐怕只有金山软件和大宇软件了。而美术设计上,风格类似的套用不是一款两款游戏,而是多款游戏,甚至相同的场景可以在多款游戏中看见。


人才储备不足,外流严重,很多有才华的人才都不是为中国的游戏开发效力,而目前大多数设计师因为不懂程序而受到程序的限制、风格特色相互抄袭,模仿韩国游戏严重、美术音乐不重视、这是目前中国游戏开发业界的第二硬伤,这道硬伤直接制约了中国游戏开发出具有自己特色游戏的进程。


程序技术


     程序技术一直都被认为是中国游戏开发的最大的硬伤,但是事实上远远没有他们想像的这样轻松,中国有很多优秀的程序员,优秀的程序员,不仅仅要有优秀的技术,还要有灵活的应变能力以及思维转换能力,而某种程度上,中国的网络游戏开发以及发展已经成为一种变相的泡沫,所有的人,都无一例外的浮躁,我们都说游戏开发是一项艺术,在笔者看来,浮躁的人同样不能做艺术精品。套用业界一位知名程序员的话来说:中国不是没有好的程序员,而是没有踏实的程序员。应该说,很多东西都可以用程序实现,但是要看程序员是否勤奋,是否灵活,是否踏实。

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